Descubra a relação entre os 30 Ps do marketing e a criatividade em vendas. Depois, aprenda como redirecionar sua mente para a inovação. Você quer ser mais criativo, mas precisa de apoio? Falta uma escada para o seu talento? Criei um jogo ao qual dei o nome de os 30 Ps do marketing. Ele serve, entre outras coisas, para ressuscitar os recursos mortos, dar novas direções ao pensamento ousado e ver tudo por ângulos exageradamente novos. Antes do tradicional gerente de marketing gritar pelos corredores que o atrevimento criador deve ser sempre escravo da pesquisa convencional. Ora, quer mesmo reinventar seu trabalho, produtos, serviços, métodos, sistemas e argumentos? Então, observe estas duas colunas:
Coluna da decisão | Coluna da criação | ||
1. Produto | 1. Produto | ||
2. Propaganda | 2. Propaganda | ||
3. Publicidade | 3. Publicidade | ||
4. Promoção | 4. Promoção | ||
5. Prestação de serviços | 5. Prestação de serviços | ||
6. Públicas relações | 6. Públicas relações | ||
7. Política | 7. Política8. Preço | ||
8. Preço | 8. Preço | ||
9. Prazo | 9. Prazo | ||
10. Pré-venda | 10. Pré-venda | ||
11. Pós-venda | 11. Pós-venda | ||
12. Planejamento | 12. Planejamento | ||
13. Previsão | 13. Previsão | ||
14. Pessoas | 14. Pessoas | ||
15. Prospecção | 15. Prospecção | ||
16. Persuasão | 16. Persuasão | ||
17. Place (lugar, praça) | 17. Place | ||
18. Potencial | 18. Potencial | ||
19. Pesquisa | 19. Pesquisa | ||
20. Programa | 20. Programa | ||
21. Produção | 21. Produção | ||
22. Público | 22. Público | ||
23. Performance | 23. Performance | ||
24. Pontos-de-venda | 24. Pontos-de-venda | ||
25. Problemas | 25. Problemas | ||
26. Psicologia | 26. Psicologia | ||
27. Posição | 27. Posição | ||
28. Provedores | 28. Provedores | ||
29. Proposta | 29. Proposta | ||
30. Outros fatores | 30. Outros fatores |
Esse é um jogo de tempestade cerebral para acordar recursos criativos e desenvolver nos líderes e funcionários em geral opções de entrada (input) e alternativas de saída (output). Serve como desentupidor de bloqueios, relampejo de solução e flash de antevisão da memória fotográfica.
Consiste em combinar os números da coluna 1 (decisão) com os da coluna 2 (criação) e descobrir relações, diferenças, semelhanças, contrastes, funcionalidades e aplicações, com o objetivo de apontar direções no processo de marketing ou de um outro desafio do seu departamento. Serve como aquecimento para ter a iluminação, quando se fala em processo da criatividade.
Como se faz isso? ? É simples: vamos pegar um número qualquer da coluna da decisão, por exemplo, 20, e relacionar a outro qualquer da coluna da criação, por exemplo, 13. O que resultou? Programa e previsão. Agora, é só colocar os dois em um caldeirão mental e esquentá-lo com perguntas (método heurístico). Qual é o programa da previsão? Qual é a previsão do programa? Pode existir previsão programada? Quanto custa programar sem prever ou prever sem programar? É possível programar o imprevisível? Controlar o incontrolável?
Vejamos outras relações:
» 1 (produto) e 1 (também produto) ? Qual é o produto do produto? É apenas o lucro, imagem e marca?
» 3 (publicidade) e 8 (preço) ? Qual é a publicidade do preço? Será que eu não estou perdendo vendas porque faço publicidade de meus produtos/serviços, mas não do meu preço (os valores e benefícios que estão contidos neles)? O preço da publicidade compensa?
» 8 (preço) e 25 (problemas) ? Qual o preço dos problemas, por exemplo, do turnover em minha empresa? O preço do meu produto tem problemas?
» 6 (públicas relações) e 14 (pessoas) ? Quais públicas relações temos com a sociedade (por exemplo: cuidar da praça pública da cidade em nome de nossa marca)?
» 22 (público) e 9 (prazo) ? Que tipo de público mais se amarra no prazo? Eu tenho prazo para atingir meu público? Prazo perde público? Quais?
» 7 (política) e 21 (produção) ? Que política minha empresa planeja, organiza e controla? E minha produção? Tenho normas e diretrizes corretas que formarão a produção da minha política?
Às vezes, para gerar várias idéias, você combina três ou mais números para ver se explodirá em seu cérebro algum rasgo de criatividade dirigida. Por exemplo: 20, 12 e 09 ? programa, planejamento e prazo. Qual é o programa do planejamento do prazo? Quais são os bloqueadores ou desvios de rotas que podem acontecer se eu programar um produto sem planejamento de prazo? E assim por diante.
Brainstorming ? Todas as idéias devem ser anotadas, sem julgamento e, só depois, analisadas, segundo o antigo ? mas ainda atual ? método do brainstorming. Usemos esse jogo para excitar nosso hemisfério direito e ter certeza de que nosso cérebro pode estar como um vulcão: inativo, mas nunca extinto. Não criei novidade alguma, pois toda criatividade se baseia nesse jogo.
Picasso também tinha essas duas colunas em seu computador mental. Em uma coluna estava a palavra guidão; e na outra, a palavra selim. Ele juntou as duas e formou uma cabeça de touro*. Tenho certeza de que você lembrou de dezenas de outros exemplos na história. O contrário de criatividade é trivialidade, e creio que você não quer passar pela vida como uma pessoa convencional, que faz sempre da mesma maneira e espera algo diferente.
E se não der certo com você? Bem, talvez você tenha de usar o 31° ?p? que é o desastrado: ?Puxa vida! Por que não funciona comigo? Puxa vida, por que meus resultados são esses? Puxa vida, por que meus clientes compram do concorrente? Puxa vida, por que o mercado está tão ruim comigo? Puxa vida, por que meus métodos funcionavam no passado, e não dão mais certo hoje??. Esse ?p? até que não é ruim, pois faz você desabafar e aliviar tensões. Mas não contribui em nada para você reinventar seu futuro, dar significado ao seu trabalho e voltar a ganhar dinheiro.
* Picasso pegou um selim de bicicleta e um guidão, grudou um no outro e a forma ficou parecida com uma cabeça de touro.