A criatividade em vendas

Descubra a relação entre os 30 Ps do marketing e a criatividade em vendas. Depois, aprenda como redirecionar sua mente para a inovação. Você quer ser mais criativo, mas precisa de apoio? Falta uma escada para o seu talento? Criei um jogo ao qual dei o nome de os 30 Ps do marketing. Ele serve, entre outras coisas, para ressuscitar os recursos mortos, dar novas direções ao pensamento ousado e ver tudo por ângulos exageradamente novos. Antes do tradicional gerente de marketing gritar pelos corredores que o atrevimento criador deve ser sempre escravo da pesquisa convencional. Ora, quer mesmo reinventar seu trabalho, produtos, serviços, métodos, sistemas e argumentos? Então, observe estas duas colunas:

Coluna da decisão     Coluna da criação
1. Produto     1. Produto
2. Propaganda     2. Propaganda
3. Publicidade     3. Publicidade
4. Promoção     4. Promoção
5. Prestação de serviços     5. Prestação de serviços
6. Públicas relações     6. Públicas relações
7. Política     7. Política8. Preço
8. Preço     8. Preço
9. Prazo     9. Prazo
10. Pré-venda     10. Pré-venda
11. Pós-venda     11. Pós-venda
12. Planejamento     12. Planejamento
13. Previsão     13. Previsão
14. Pessoas     14. Pessoas
15. Prospecção     15. Prospecção
16. Persuasão     16. Persuasão
17. Place (lugar, praça)     17. Place
18. Potencial     18. Potencial
19. Pesquisa     19. Pesquisa
20. Programa     20. Programa
21. Produção     21. Produção
22. Público     22. Público
23. Performance     23. Performance
24. Pontos-de-venda     24. Pontos-de-venda
25. Problemas     25. Problemas
26. Psicologia     26. Psicologia
27. Posição     27. Posição
28. Provedores     28. Provedores
29. Proposta     29. Proposta
30. Outros fatores     30. Outros fatores

Esse é um jogo de tempestade cerebral para acordar recursos criativos e desenvolver nos líderes e funcionários em geral opções de entrada (input) e alternativas de saída (output). Serve como desentupidor de bloqueios, relampejo de solução e flash de antevisão da memória fotográfica.

Consiste em combinar os números da coluna 1 (decisão) com os da coluna 2 (criação) e descobrir relações, diferenças, semelhanças, contrastes, funcionalidades e aplicações, com o objetivo de apontar direções no processo de marketing ou de um outro desafio do seu departamento. Serve como aquecimento para ter a iluminação, quando se fala em processo da criatividade.

Como se faz isso? ? É simples: vamos pegar um número qualquer da coluna da decisão, por exemplo, 20, e relacionar a outro qualquer da coluna da criação, por exemplo, 13. O que resultou? Programa e previsão. Agora, é só colocar os dois em um caldeirão mental e esquentá-lo com perguntas (método heurístico). Qual é o programa da previsão? Qual é a previsão do programa? Pode existir previsão programada? Quanto custa programar sem prever ou prever sem programar? É possível programar o imprevisível? Controlar o incontrolável?

Vejamos outras relações:

» 1 (produto) e 1 (também produto) ? Qual é o produto do produto? É apenas o lucro, imagem e marca?

» 3 (publicidade) e 8 (preço) ? Qual é a publicidade do preço? Será que eu não estou perdendo vendas porque faço publicidade de meus produtos/serviços, mas não do meu preço (os valores e benefícios que estão contidos neles)? O preço da publicidade compensa?

» 8 (preço) e 25 (problemas) ? Qual o preço dos problemas, por exemplo, do turnover em minha empresa? O preço do meu produto tem problemas?

» 6 (públicas relações) e 14 (pessoas) ? Quais públicas relações temos com a sociedade (por exemplo: cuidar da praça pública da cidade em nome de nossa marca)?

» 22 (público) e 9 (prazo) ? Que tipo de público mais se amarra no prazo? Eu tenho prazo para atingir meu público? Prazo perde público? Quais?

» 7 (política) e 21 (produção) ? Que política minha empresa planeja, organiza e controla? E minha produção? Tenho normas e diretrizes corretas que formarão a produção da minha política?

Às vezes, para gerar várias idéias, você combina três ou mais números para ver se explodirá em seu cérebro algum rasgo de criatividade dirigida. Por exemplo: 20, 12 e 09 ? programa, planejamento e prazo. Qual é o programa do planejamento do prazo? Quais são os bloqueadores ou desvios de rotas que podem acontecer se eu programar um produto sem planejamento de prazo? E assim por diante.

Brainstorming ? Todas as idéias devem ser anotadas, sem julgamento e, só depois, analisadas, segundo o antigo ? mas ainda atual ? método do brainstorming. Usemos esse jogo para excitar nosso hemisfério direito e ter certeza de que nosso cérebro pode estar como um vulcão: inativo, mas nunca extinto. Não criei novidade alguma, pois toda criatividade se baseia nesse jogo.

Picasso também tinha essas duas colunas em seu computador mental. Em uma coluna estava a palavra guidão; e na outra, a palavra selim. Ele juntou as duas e formou uma cabeça de touro*. Tenho certeza de que você lembrou de dezenas de outros exemplos na história. O contrário de criatividade é trivialidade, e creio que você não quer passar pela vida como uma pessoa convencional, que faz sempre da mesma maneira e espera algo diferente.

E se não der certo com você? Bem, talvez você tenha de usar o 31° ?p? que é o desastrado: ?Puxa vida! Por que não funciona comigo? Puxa vida, por que meus resultados são esses? Puxa vida, por que meus clientes compram do concorrente? Puxa vida, por que o mercado está tão ruim comigo? Puxa vida, por que meus métodos funcionavam no passado, e não dão mais certo hoje??. Esse ?p? até que não é ruim, pois faz você desabafar e aliviar tensões. Mas não contribui em nada para você reinventar seu futuro, dar significado ao seu trabalho e voltar a ganhar dinheiro.

* Picasso pegou um selim de bicicleta e um guidão, grudou um no outro e a forma ficou parecida com uma cabeça de touro.

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